2016年7月18日月曜日

シャドウバースの基本的な勝ち方まとめ

 今回はシャドウバースの基本的な勝ち方についてまとめてみました。

 まだ研究しているところもありますが、主に戦闘面でのまとめをやってみます。


 まず、カードのスペックについて考えてみましょう。


【基準値】

 あるカードのあるコストには、基準値となるスペックが決められています。

 1コスト:1/2
 2コスト:2/2
 3コスト:2/3
 4コスト:3/4
 5コスト:4/4
 6コスト:5/5
 …

 とまあこんな感じで決まっているようです。
 一部には明らかおかしいスペックの奴がいますが(ドラゴン)、概ね基準値に沿ってカードの数値は決められていると考えて良いです。

 この基準値を能力によって増やしたり減らしたり、攻撃力と体力の配分を変えることでシャドウバースのバランスは成り立っています。
 そしてその割り振り方によって、戦闘における結果もまるで変わってきます。


【攻撃力重視型】

 例えば2コストで3/1や2/1のようなスペックがいます。これは「攻撃力重視型」です。

 攻撃力が高いので、「疾走を持っていれば強力」です。
 また、「守護などで守りきれば強力」です。顔面攻撃力の高さで活躍が見込めます。
 高い攻撃力で「反撃での相打ちが期待できる」というところもあります。

 欠点は、「小型やダメージ攻撃に弱い」です。
 体力が1だと1/1のナイトやフェアリーに殺されますよね?
 エンジェルスナイプやエンジェルバレッジなどでも簡単に除去されてしまいます。

 4コストで4/3というスペックがありますが、同じコストの3/4と比べても、生存性は低いと言えます。


【体力重視型】
 
 例えば2コストで1/3や1/4のようなスペックがいます。これは「体力重視型」です。

 体力が高いので、「小型を一方的に倒す」ことができます。
 また、「ダメージ耐性が高い」「バフをかけて強化しやすい」のも利点です。

 欠点は、「相手を倒しきれないことがある」「反撃が弱い」ことです。
 あるターンできっちり相手を倒しきれば、余計な手数を相手に与えずに済むわけですから、状況によってはマイナスになる場合もあります。


【2パン以上であることの重要性】

 例えば1/3というスペックのプリンセスヴァンガードがいます。
 このフォロワーが2/1のパレスフェンサーを攻撃すると、相手に1ダメージを与えて倒し、1/1が残ります。

 相手は次のターンで、この1/1を倒さなければならないので、1ダメージは受けなければならない、ということになります。

 つまり、実質的に発揮した攻撃力は、2倍になっていることが分かります。

 この場合、プリンセスヴァンガードが発揮したスペックは2/3も同然です。
 同じ2コストの歴戦のランサーなどは2/2なんだから体力1点分得したって言い方もできなくはない。

 2パン耐えられる場合は2回攻撃できるという事実は極めて重要です。
 シャドウバースにおいては体力がバランス上優位であることが多いということを頭に入れておきたいところです。


【攻撃力はどのように重要か?】

 上に「体力は大事だ!」と書いたので、なら攻撃力は軽く見てもいいのか? と思うかもしれません。

 もちろんそんなことはありません。

 相手に1コスト1/2のヴァンガードがいるとします。
 こちらに2コスト1/3のプリンセスヴァンガードがいれば、2回攻撃すれば倒せて、1/1が残ります。
 しかし、2コスト2/2の歴戦のランサーがいれば、1回の攻撃で倒せて、2/1が残ります。

 この場合、どう考えても歴戦のランサーを出した方が得してますよね?
 相手は1パンで消されて行動ができない。
 次のターンで戦闘すれば、2ダメージを受けなければならない。

 要は、どうせ2パン以上耐えられるなら攻撃力が高い方が有利ってことです。
 一定の体力さえ確保していれば、攻撃力が高い方が色々融通が利きます。
 相手を一撃で倒せば次のターンで出したフォロワーに疾走と進化と能力以外では攻撃されない、という事実は頭に入れなければなりません。

 また、顔面攻撃力は攻撃力の数値であるということは重要です。

 1/3のプリンセスヴァンガードは20パンしなければローウェンを犯せませんが、3/1のサイクロンソルジャーは7パンでローウェンをレイプできるってことです。
 相手のリーダーを先に滅ぼすことがゲームの目的なので、体力が高ければ何でもいいやってことにはならないと言えます。


【相手のリーダーを殴るべき場合】

 相手のリーダーを攻撃するべき場合は、どのような時でしょう?

 明らかにこちらの攻撃力が高く、体力が低い場合。

 こちらに2/1のパレスフェンサーがいるとして、相手に1/1のナイトが立っています。
 ここで、ナイトを攻撃すると相打ちしてしまいます。もったいなくない?

 もちろん状況によっては手数を枯らす必要もあると思います。
 しかし基本的には、このような場面ではリーダーを攻撃してライフを減らすべきです。

 2/1のパレスフェンサーがリーダーを攻撃して、次の相手のターンで敵に攻撃されてやられたならば、発揮したスペックは4/1だと言えます。

 リーダーを攻撃すれば死なないので2パン放ったことになる、という考え方はぜひ見につけましょう。


【進化で有利を取るには?】

 シャドウバースでは進化をすることでスペックを上げることができます。
 このとき、3タイプのスペックの上がり方をします。ご存知ですか?

 「+2/+2型」
 一般的な進化です。たいていのフォロワーがこの上がり方をします。

 「+1/+1型」
 主に、進化時に効果があるフォロワーがこの上がり方をします。
 進化時の効果が強い場合が多いです。
 言うまでもないですが進化した後のスペックは低い。

 「+0/+0型」
 何と進化してるのに能力が上がらない。ナンダッテー
 この上がり方をするフォロワーはたった一人だけいます。
 答えはリザードマンです。

 とまあ前置きはさておいて。
 進化をした場合、相手と相打ちすると有利にならない場合があります。

 せっかく進化をしても、相手と相打ちしてしまった場合。
 相手は次のターンで進化したフォロワーのいない盤面と向き合うわけです。
 それでは有利とは言えない…違います?

 もちろん相手の進化フォロワーが強すぎるから相打ちでどうにか…ってなるのは当然です。
 しかしそれは有利ではなく、せいぜいイーブン止まりです。

 相打ちによって明確に有利となるのは、例えばフローラルフェンサー進化でトークンをたくさん置いて、その上で相手にフローラルフェンサーを相打ちさせて、手数優位に立つ。

 要するに「手数優位を作るように進化する」ということが大事なわけです。
 手数優位が作れない進化など意味がないし、甘いプレーをすると相手にEPゼロで捌かれてしまいますよ。


【最終的には運ゲー】

 まあ先攻ロイヤル相手に1コス2コス3コスの最高の選択肢マリガンで入れられて後攻が事故ったら負けるから運ゲーでしかないですよね。
 手札も盤面も枯れ切った状況で相手に乙姫引かれたらぶっぱで負ける運ゲーですよね。


【テミスと黙示録は卑怯】

 ぶっぱイージーゲームで手札枚数だけで有利取ったあげくEPゼロで捌くな殺すぞ。
 3ターン目守り手メンコで一生有利とかライフ削ったら負けとかふざけ


 おっと、つい暗黒面が…。


 

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