2016年7月27日水曜日

なぜロイヤルのフェイス攻勢にやられてしまう人が多いのか?

 今回は実戦的な話を1つ。

 2chのスマホアプリ板ではフェイスロイヤルとかアグロロイヤルとかロイヤル全般も含めて、ロイヤルガイジとかいう蔑称で呼んでいます。

 要は開幕からフォロワー連打されて負けてゲーム終わってしまうのが気に食わないから害児呼ばわりです。
 手札事故や先攻ゲーになりがちなシステムも手伝ってヘイトは凄まじく溜まっているらしいですね。

 しかし、よくよく考えてほしいんですが。
 先攻だけ勝てるデッキを使ったところで勝率は50%にしかなりません。

 そんなデッキでえんえん戦ったところで勝ち負けの上下が大差なく、連勝ボーナスもなくなるAランク~では昇格が難しいです。
 結局は後攻でも勝たなければなりません。

 何が言いたいかと言うと、こういう人たちがガイジ呼ばわりしているような速攻デッキに対処できなければ、一生ランクは上がりませんよってことです。
 自分で雑魚プレーやって先攻でしか勝てないようなゲームやってても絶対楽しくないと思うし、それで相手を侮蔑して攻撃しまくっても現状打破には程遠いと思うのよ。

 結局は「ガイジに対処できねーてめぇがガイジなんだよ」の一言でおしまいですね。



【なぜロイヤルのフェイス速攻が決まるのか?】


 まず、「なぜロイヤルのフェイスが決まるのか?」これを考えるところから始めなければなりません。

 普通に考えたら、一生顔だけ攻撃してゲームが終わるなんてことは通常ありえません。
 そのためにこちらはフォロワーを出して応戦したり、守護で攻撃を食い止め、ダメージスペルで倒したりします。
 それによって相手の手数が減れば、フェイスアタックは止まるということです。

 要するに、あなたがフォロワーを出さず、守護を出して守らず、ダメージスペルを撃たなければ、相手のロイヤルにフェイスアタックを連打されてしまうということが言えます。

 これはもう、まったく基本的なことなのですが、なぜ基本に忠実なプレーができないのか、僕は理解に苦しみます。

 具体例を言います。

 あなたが後攻のとき、進化可能になって場を切り返せるようになるまで、先攻が有利に試合を進めます。
 後攻はEPが3あるので、進化可能になれば、先攻に比べて著しく不利にはなりません。
 進化可能になるまでは4ターンかかり、3ターン目までは進化なしで戦わなければなりません。

 この前提で、フェイスがぶっ刺さる代表的な立ち回りを書きます。


 エルフ 1Tフェアリーサークル、2T収穫祭、3Tウォーターフェアリー、フェアリー、フェアリー。

 ドラゴン 1T何もしない、2T竜の託宣、3Tドラゴンナイト・アイラ

 ビショップ 1T詠唱・聖なる願い、2T守護の陽光、3Tプリズムプリースト


 こういうの身に覚えがありませんか?

 共通するのは、「3ターン目までフォロワーを出さない」「2ターン目までアミュレットを置いたり、サポートスペルを使用する」「出したフォロワーが疾走や守護ではない」という特有の行動です。

 3ターン目に出したフォロワーは攻撃不能なので、先攻から見れば、4ターン目まで顔を殴り放題になってしまうということです。

 いやもちろん、手札事故でどーーーしてもこういう行動になってしまったってなら分かりますが。
 最初からこの行動を後攻でするのが正しいと思っているならば大問題です。

 正直言ってこんなのは舐めプです。

 お前が舐めプしてるからには相手は全力で顔パンして分からせに来る。まったく当然のことです。
 このような立ち回りをしてロイヤルをガイジ呼ばわりするのは絶対ダメです。
 まともな立ち回りしてる相手に失礼ですよ。

 正直いって実戦の場でこういう立ち回りを見せられるのは対戦相手としても心苦しいものがあります。
 なぜなら勝って当然、もはや勝ち確だからです。
 相手は一刻も早くリタイアしてくれないかなーとか、時間の無駄なんだよなー、とか思ってます。

 では、それがなぜかを次で説明します。



【ロイヤルが完全なフェイスを決めた場合、どうなってしまうのか?】


 私の研究により、まあ現実は引きにより多少の食い違いありますが、現行のロイヤルで先攻フェイスを決めるパターンは以下の3種類あります。

 以下はすべて、先に書いたように先攻4Tまで相手が無防備だった場合の流れです。


①1Tクイックブレーダー、2T不屈の兵士、3Tフェンサー、4Tホワイトジェネラル


 1T目にクイックブレーダーを出して疾走フェイスアタックで1点。
 2T目に不屈の兵士を出し、クイックブレーダーで顔殴って1点。
 3T目にフェンサーを出し、不屈の兵士に+1/+1をかける。不屈の兵士の1ターン限定+1/+0能力と合わせて4/3になり、2人で顔殴って5点。
 4T目にホワイトジェネラルを出し、不屈の兵士に+2/+0をかける。不屈の兵士の1ターン限定+1/+0能力と合わせて6/3になり、3人で顔殴って9点。

 以上、先攻4T終了時点で相手の顔に16ダメージ入る。相手が後攻4Tで守護を出さなければ、仮に5/3の不屈の兵士が倒されても、攻撃2点~の誰かを進化させて顔を攻撃し、5ターンでリーダーキルされる。

 不屈の兵士の指揮官出撃による攻撃力上昇と、指揮官の攻撃力アップを組み合わせた、典型的な不屈バフ型フェイスコンボ。


②1Tクイックブレーダー、2T歴戦のランサー、3Tノーヴィストルーパー、4Tホワイトジェネラル



 1T目にクイックブレーダーを出して疾走フェイスアタックで1点。
 2T目に歴戦のランサーを出し、クイックブレーダーで顔殴って1点。
 3T目に疾走のノーヴィストルーパーを出し、3人で顔殴って5点。
 4T目にホワイトジェネラルを出し、ノーヴィストルーパーに+2/+0をかける。トルーパーは4/2になり、3人で顔殴って7点。

 以上、先攻4T終了時点で相手の顔に14ダメージ入る。相手が後攻4Tで守護を出さず、合計攻撃が4点になるように味方が生き残れば、進化して顔を攻撃し、5ターンでリーダーキルされる。

 3Tで疾走を出すことで即座に顔パンを入れてダメージを稼ぎ、5Tでのキルに繋げていく典型的な疾走型フェイスコンボ。


③1Tヴァンガード、2Tオースレスナイト、3Tアセンティックナイト、4T激励の舞



 1T目にヴァンガードを出す。
 2T目にオースレスナイトでナイトを出し、ヴァンガードで顔殴って1点。
 3T目にアセンティックナイトでへヴィーナイトを出し、3人で顔殴って3点。
 4T目に激励の舞を撃ち、5人を+1/+1する。5人で顔殴って10点。

 以上、先攻4T終了時点で相手の顔に14ダメージ入る。相手が後攻4Tで守護を出さず、合計攻撃が4点になるように味方が(2人)生き残れば、進化して顔を攻撃し、5ターンでリーダーキルされる。

 3Tまではただ並べてるだけだが4Tからいきなり牙を剥く。激励の舞で攻撃力倍増して10点攻撃することで一気にリーチへと追い込む。主に私が得意とする激励型フェイスコンボ。



 要するにお前はもう死んでいるってことです。

 フォロワーをいつまでも出さないで、除去もやらないで、守護でガードすらしないでいると、このような悲惨な目に遭ってしまいます。



【ならば、どうすれば良かったのか?】


 まず基本的なことは、毎ターンフォロワーを出すことです。

 上の3パターンはいずれも、4ターン目までに死ぬことはありません。

 フォロワーを出せば、相打ちを繰り返してでも相手の攻めを阻止することができます。
 相手が有利交換を狙ってフォロワーを攻撃すれば、少なくともライフは守られます。
 後攻4ターン目でもライフ半分は残り、そこから切り返していくことができます。

 とにかく何でもいいから1ターン目から戦えるカードをデッキに入れましょう。
 0枚なんてのはもってのほか。6枚がおすすめです。


 次に大事なことは、序盤にダメージスペルを持つことです。

 2点ダメージのスペルは多くの勢力に用意されています。
 厄介な不屈の兵士や歴戦のランサーを後攻2Tで排除できれば、それでフェイスの戦略を崩すことができます。

 勢力的な事情で1コストのフォロワーが足りなくても、ダメージスペルを入れておけば、わりかし捌きやすくなると思います。


 なるべく守護を出すことも大事です。

 スネークプリーストやシールドエンジェルなどで固めてしまえば、それが死ぬまではライフを確実に守り切ることができます。

 ここで注意するべきはベルエンジェルです。

 攻撃力が0なので、相手の数が減りません。
 確かにラストワードで1ドローできるし守護ですが、顔ダメージが2点減るだけで根本的な解決にならない可能性もあります。
 よく考えて出すかどうか決めましょう。



【つまり、ロイヤルにやられるガイジ?】


 ここまで書けばお察しだと思いますが、いわゆるロイヤルのフェイスというものは「初心者にしか通用しない」デッキです。

 基本的にはここからミッドレンジに派生してオーレリアとかセージコマンダーとかで戦っていくべき存在です。
 その時間帯ならいかなる勢力もロイヤルに不利とは言えません。

 フェイスに簡単にやられているのはデッキを組んだ時点で刺さっていることも多く、それはもはや自己責任だと言えます。

 託宣やアミュレットにしたって3T以降に撃ったっていいわけです。
 何でもかんでも最速2Tで撃たなければいけないわけではない。
 フォロワーが出せるなら対面先攻ロイヤルにはそっちを優先しなければなりません。

 相手をガイジ呼ばわりする前に、自分の立ち回りとデッキをしっかり見直しましょう。


 おしまい。










 


2016年7月25日月曜日

デッキ紹介:W進化ロイヤル

 本日は新しいデッキの紹介です。

 その名も「W進化ロイヤル」です。




 ゴブリン
 ヴァンガード
 オースレスナイト
 不屈の兵士
 メイドリーダー
 アセンティックナイト
 フェンサー
 わがままプリンセス
 フローラルフェンサー
 剣豪
 激励の舞
 ロイヤルセイバー・オーレリア
 セージコマンダー
 海底都市王・乙姫


 特徴としてはフローラルフェンサーと剣豪の同時採用です。
 これにより進化時に効果のあるフォロワーを2種類備えています。
 その場の盤面により選択肢を切り替えることから「W進化」と名付けています。

 進化の切り替えの基準は簡単です。
 相手に攻撃力4以下が出たら体力5のフローラルフェンサー進化で1撃耐えられるから出す。
 相手に攻撃力5以上が出たら剣豪での効果でキルが取れるから出す。

 いたってシンプルですが非常に効果的な択として機能します。


 他の特徴としては、疾走を排除したことが挙げられます。

 疾走持ちは確かに出たターンに攻撃できますが、スペックが大きく下がってしまいます。
 特に体力が不足するのは重大な欠点として認識されていました。

 あえて疾走を外すことによってデッキ全体の体力を上げ、枚数を減りにくくして、中盤から激励の舞やセージコマンダーで決定打を取りやすくすることに成功しています。

 ゴブリンを採用しているのはきちんとした理由があるわけです。


 5コストにオーレリアが入っています。

 これは4~6ターン目は進化の撃ちあいになることを念頭に、並べた手数を守るための防御用として用意したものです。
 歴戦のランサーでこの時間帯は何もできないことが多かったので、中コストの守護で最もスペックの高いオーレリアに切り替えました。

 3コス以下が24枚も入ってるので事故を意識してわざわざ2コスを増やすまでもないというところもあります。


 ちなみに無料でも作ることができます。

 乙姫→ノーブルナイト
 オーレリア→天剣の乙女
 フローラルフェンサーはソロプレイ6章をクリアする

 これで課金なしでデッキ構築ができます。性能は下がりますが無課金にしては十分すぎる。

2016年7月23日土曜日

ロイヤルの救世主、「剣豪」

 まずは前フリから。

 ロイヤルの速攻系、いわゆる疾走で攻め立てる軽量ロイヤルとかが増えたせいで対策も増えました。

 中でもゴブリンマウントデーモンはロイヤルにとって重大な脅威であり、簡単な対策として機能することから多くのデッキに3積みされるようになってきました。



 例えば自分が後攻で4T(以下、Tとはターンのこと)にフローラルフェンサー進化などで相手を蹴散らし、盤面にフォロワーを並べたとします。

 対面の先攻は5Tでゴブリンマウントデーモンを出して躊躇いなく進化してきます。

 そのスペックは脅威の5/9守護で、4/5のフローラルフェンサー進化は一撃で蹴散らされ、それでもなお5/5守護が残るという恐るべき壁が立ちはだかることになります。

 仮に倒したとしても後攻5Tで何かしら手数を消耗してしまうので、手間取ればロイヤルの強みである手数を生かした集団攻撃ができなくなってしまいます。

 一体もこちらの手数を減らすことなく、むしろ消耗した分を増やしつつ、ゴブリンマウントデーモンを処理出来たらおいしい。そう思いませんか?

 ちなみに5Tなら猛襲やイクスキューションも使えますが、ろくな手数が増えてくれません。

 猛襲ならナイト出ますが1/1で次のターン有利取れるんですか? ってなる。

 単体除去スペルでどうにかするという発想はロイヤルだとあまり向いてないわけです。



 ツバキやジャイアントスレイヤーという選択肢があります。
 どちらも攻撃力5~をキルできるもので、ツバキはフォロワーが出るし、ジャイアントスレイヤーは3PPで回ります。

 しかしツバキは6PPです。5Tでは使えません。相手に致命的な1ターンの猶予を与えてしまうことになります。弱くはないですがロイヤルの実情には合わない。



 ジャイアントスレイヤー→フォロワー出しは手札を2枚使う上に、5Tだと続けて2コストフォロワーしか出ません。

 このカードに3コストの枠を割くと3Tでジャイアントスレイヤーが出て、当然3Tに攻撃力5なんてめったに出ないから、派手に事故るってことになります。

 これでは根本的な解決とは言えません。

 というかぶっちゃけ弱いです。

 攻撃力4以下を駆除したいときなんていくらでもあるのに、手にあるものがフォロワーなら進化でどうにでもなるものを、スペルだったせいで何もできずにターンエンドって笑えない事態が出てきます。

 そのあたりを考えても融通が利かないジャイアントスレイヤーは使いにくいと思います。

 


 そこで颯爽と現れるのがKENGOUです。

 この剣豪は進化時の効果でジャイアントスレイヤーを撃つことができます。

 もちろんEPは使いますが4PPで5/4進化を出してさらに3PPのジャイアントスレイヤーを同時に使えるわけだから、コスパがとても良いのです。




 しかし、剣豪は「弱い」と言われていました。

 というのも「攻撃力5が出ない試合では意味がない」ということがゲームの初期には多発したからです。

 スペルウィッチや冥府エルフばかり流行っていると出番なしでした。

 現在では前述のようにゴブリンマウントデーモンなどが幅を利かせているので、非常に活躍の場が増えました。

 環境の変化がようやくKENGOUの正しい評価を作り出しつつあると言えます。


 また、「フローラルフェンサーと剣豪はどちらも進化時フォロワーだから、役割がかぶってしまうのではないか」という懸念もあるかと思われます。

 ですが、実際に試合をしていると「手数が足りなくなってフローラルフェンサーを進化させたい」「攻撃力5以上の厄介者が出てすぐに剣豪で処理したい」の両方のパターンが出てきて、片方だけ3積みだと結局対応できなくて負けるということが多発していました。

 結局、両方3積みがむしろ安定してしまったわけです。


 剣豪は別の側面もあります。

 ロイヤルでは貴重な、1体で2キルが取れるユニットです。

 他の勢力で言うドラゴンウォーリアや鉄槌の僧侶に当たる存在です。

 相手の攻撃力5~を斬って、さらに別の小型にも攻撃を仕掛けられるわけです。これは手数優位を取りたいロイヤルでは非常にありがたい存在だと言えます。

 端的にはフロントガードジェネラルを相手にするときが一番分かりやすいです。

 最初に将軍を真っ二つにして、遺志を継いだデブを剣豪で殴り殺して、せっかくの守護連打フォロワーが一瞬で消されて試合が終わってしまいます。


 実際の運用ではかなりの戦果が上がっていて、フローラルフェンサーと剣豪の3積みで勝率が大きく向上しています。

 やはり5Tのゴブリンマウントデーモンに対処できるのが一番大きいと思います。

 5TではPPを増やしてのドラゴンガードも脅威になります。剣豪で死にます。

 アリサの顔を殴っていると相手がキレてきて5Tから2枚戻しエンシェントエルフ進化をやってきます。剣豪で首が消えます。

 5Tクレリックランサー進化。素晴らしいですね。剣豪で黙ります。

 こちらの枚数減らすために4~5T悪戯ネクロ進化も良くあります。剣豪でさようなら。

 大型守護を駆逐してさらに5/4を展開できるのが大きく、6Tからセージコマンダーで決める流れに持っていきやすかったです。


 というわけでロイヤルの救世主、KENGOUの紹介でした。

 Fin

2016年7月18日月曜日

シャドウバースの基本的な勝ち方まとめ

 今回はシャドウバースの基本的な勝ち方についてまとめてみました。

 まだ研究しているところもありますが、主に戦闘面でのまとめをやってみます。


 まず、カードのスペックについて考えてみましょう。


【基準値】

 あるカードのあるコストには、基準値となるスペックが決められています。

 1コスト:1/2
 2コスト:2/2
 3コスト:2/3
 4コスト:3/4
 5コスト:4/4
 6コスト:5/5
 …

 とまあこんな感じで決まっているようです。
 一部には明らかおかしいスペックの奴がいますが(ドラゴン)、概ね基準値に沿ってカードの数値は決められていると考えて良いです。

 この基準値を能力によって増やしたり減らしたり、攻撃力と体力の配分を変えることでシャドウバースのバランスは成り立っています。
 そしてその割り振り方によって、戦闘における結果もまるで変わってきます。


【攻撃力重視型】

 例えば2コストで3/1や2/1のようなスペックがいます。これは「攻撃力重視型」です。

 攻撃力が高いので、「疾走を持っていれば強力」です。
 また、「守護などで守りきれば強力」です。顔面攻撃力の高さで活躍が見込めます。
 高い攻撃力で「反撃での相打ちが期待できる」というところもあります。

 欠点は、「小型やダメージ攻撃に弱い」です。
 体力が1だと1/1のナイトやフェアリーに殺されますよね?
 エンジェルスナイプやエンジェルバレッジなどでも簡単に除去されてしまいます。

 4コストで4/3というスペックがありますが、同じコストの3/4と比べても、生存性は低いと言えます。


【体力重視型】
 
 例えば2コストで1/3や1/4のようなスペックがいます。これは「体力重視型」です。

 体力が高いので、「小型を一方的に倒す」ことができます。
 また、「ダメージ耐性が高い」「バフをかけて強化しやすい」のも利点です。

 欠点は、「相手を倒しきれないことがある」「反撃が弱い」ことです。
 あるターンできっちり相手を倒しきれば、余計な手数を相手に与えずに済むわけですから、状況によってはマイナスになる場合もあります。


【2パン以上であることの重要性】

 例えば1/3というスペックのプリンセスヴァンガードがいます。
 このフォロワーが2/1のパレスフェンサーを攻撃すると、相手に1ダメージを与えて倒し、1/1が残ります。

 相手は次のターンで、この1/1を倒さなければならないので、1ダメージは受けなければならない、ということになります。

 つまり、実質的に発揮した攻撃力は、2倍になっていることが分かります。

 この場合、プリンセスヴァンガードが発揮したスペックは2/3も同然です。
 同じ2コストの歴戦のランサーなどは2/2なんだから体力1点分得したって言い方もできなくはない。

 2パン耐えられる場合は2回攻撃できるという事実は極めて重要です。
 シャドウバースにおいては体力がバランス上優位であることが多いということを頭に入れておきたいところです。


【攻撃力はどのように重要か?】

 上に「体力は大事だ!」と書いたので、なら攻撃力は軽く見てもいいのか? と思うかもしれません。

 もちろんそんなことはありません。

 相手に1コスト1/2のヴァンガードがいるとします。
 こちらに2コスト1/3のプリンセスヴァンガードがいれば、2回攻撃すれば倒せて、1/1が残ります。
 しかし、2コスト2/2の歴戦のランサーがいれば、1回の攻撃で倒せて、2/1が残ります。

 この場合、どう考えても歴戦のランサーを出した方が得してますよね?
 相手は1パンで消されて行動ができない。
 次のターンで戦闘すれば、2ダメージを受けなければならない。

 要は、どうせ2パン以上耐えられるなら攻撃力が高い方が有利ってことです。
 一定の体力さえ確保していれば、攻撃力が高い方が色々融通が利きます。
 相手を一撃で倒せば次のターンで出したフォロワーに疾走と進化と能力以外では攻撃されない、という事実は頭に入れなければなりません。

 また、顔面攻撃力は攻撃力の数値であるということは重要です。

 1/3のプリンセスヴァンガードは20パンしなければローウェンを犯せませんが、3/1のサイクロンソルジャーは7パンでローウェンをレイプできるってことです。
 相手のリーダーを先に滅ぼすことがゲームの目的なので、体力が高ければ何でもいいやってことにはならないと言えます。


【相手のリーダーを殴るべき場合】

 相手のリーダーを攻撃するべき場合は、どのような時でしょう?

 明らかにこちらの攻撃力が高く、体力が低い場合。

 こちらに2/1のパレスフェンサーがいるとして、相手に1/1のナイトが立っています。
 ここで、ナイトを攻撃すると相打ちしてしまいます。もったいなくない?

 もちろん状況によっては手数を枯らす必要もあると思います。
 しかし基本的には、このような場面ではリーダーを攻撃してライフを減らすべきです。

 2/1のパレスフェンサーがリーダーを攻撃して、次の相手のターンで敵に攻撃されてやられたならば、発揮したスペックは4/1だと言えます。

 リーダーを攻撃すれば死なないので2パン放ったことになる、という考え方はぜひ見につけましょう。


【進化で有利を取るには?】

 シャドウバースでは進化をすることでスペックを上げることができます。
 このとき、3タイプのスペックの上がり方をします。ご存知ですか?

 「+2/+2型」
 一般的な進化です。たいていのフォロワーがこの上がり方をします。

 「+1/+1型」
 主に、進化時に効果があるフォロワーがこの上がり方をします。
 進化時の効果が強い場合が多いです。
 言うまでもないですが進化した後のスペックは低い。

 「+0/+0型」
 何と進化してるのに能力が上がらない。ナンダッテー
 この上がり方をするフォロワーはたった一人だけいます。
 答えはリザードマンです。

 とまあ前置きはさておいて。
 進化をした場合、相手と相打ちすると有利にならない場合があります。

 せっかく進化をしても、相手と相打ちしてしまった場合。
 相手は次のターンで進化したフォロワーのいない盤面と向き合うわけです。
 それでは有利とは言えない…違います?

 もちろん相手の進化フォロワーが強すぎるから相打ちでどうにか…ってなるのは当然です。
 しかしそれは有利ではなく、せいぜいイーブン止まりです。

 相打ちによって明確に有利となるのは、例えばフローラルフェンサー進化でトークンをたくさん置いて、その上で相手にフローラルフェンサーを相打ちさせて、手数優位に立つ。

 要するに「手数優位を作るように進化する」ということが大事なわけです。
 手数優位が作れない進化など意味がないし、甘いプレーをすると相手にEPゼロで捌かれてしまいますよ。


【最終的には運ゲー】

 まあ先攻ロイヤル相手に1コス2コス3コスの最高の選択肢マリガンで入れられて後攻が事故ったら負けるから運ゲーでしかないですよね。
 手札も盤面も枯れ切った状況で相手に乙姫引かれたらぶっぱで負ける運ゲーですよね。


【テミスと黙示録は卑怯】

 ぶっぱイージーゲームで手札枚数だけで有利取ったあげくEPゼロで捌くな殺すぞ。
 3ターン目守り手メンコで一生有利とかライフ削ったら負けとかふざけ


 おっと、つい暗黒面が…。


 

2016年7月17日日曜日

デッキの紹介:「パーシヴァルロイヤル」

 というわけでシャドウバースのブログを書きます。

 今回はすでいらじが最近使ってて調子のいい「パーシヴァルロイヤル」の紹介です。

 以下のようなデッキです。




 クイックブレーダー 3
 ヴァンガード 3
 オースレスナイト 3
 不屈の兵士 3
 歴戦のランサー 3
 メイドリーダー 3
 アセンティックナイト 3
 ノーヴィストルーパー 3
 わがままプリンセス 3
 ホワイトジェネラル 2
 フローラルフェンサー 3
 パーシヴァル 3
 セージコマンダー 3
 深海都市王・乙姫 2


 よくあるロイヤルの構成との最大の違いは、5コストが風神ではなくパーシヴァルであるという点です。
 従ってデッキの中核もパーシヴァルということになります。


【勝ち筋】

 序盤から枚数有利をつけて相手のライフを削ります。
 相手がフォロワーを繰り出すのでフローラルフェンサーの進化で中盤を捌きます。
 それでも手数不足になる場合は、乙姫をぶっぱなして枚数を揃えます。
 手数を揃えたところでセージコマンダーの全体強化と、パーシヴァルの顔面攻撃で試合を決します。


【苦手なもの】

 全体ダメージに注意が必要です。エンジェルバレッジや腐の風、ネクロエレメンタラーなどを受けると戦略が崩れてしまいます。
 テミスの審判、黙示録でぶっぱイージーゲームされるとリセットされてクソゲーになります。
 守護で固めたり、ライフ回復で粘られると厳しくなります。


【デッキパーツの解説。なぜこのカードなのか?】

 「クイックブレーダー」
 1/1疾走です。
 先手クイックブレーダーで相手に除去スペルやベビーエルフ・メイなどがなければ、顔面2点。
 つまりライフ10%を取ることができます。
 中盤からも出して即顔面攻撃やセージコマンダー連携の2/2即攻撃などで大きく活躍できるので必ず入れるべきカードだと言えます。

 「ヴァンガード」
 1/2です。
 スペックは標準的なものです。
 他に能力がないので一見弱そうですが、対ウィッチで先手に出せばPP1では撃破されない、1/1のフェアリーなどに対して一方的に戦えるなど、確実に役立つので採用するべきです。
 1/1潜伏で何ら使い道のないニンジャエッグを採用するくらいならこっちに決まってます。

 「オースレスナイト」
 1/1を2体出します。
 これ自体は特別強くないのですが、PP7からオースレスナイト→パーシヴァルで相手のライフを2点以上確実に奪える。
 相手が1体ならたいてい1体は倒されず残り、枚数不利になりにくい。
 セージコマンダーの+1/+1を受ければ1体だけ出すより2倍の効果を得られる。
 などの理由で欠かせない存在です。

 「不屈の兵士」
 2/2で指揮官が出るたびに+1/0します。
 2ターン目に不屈を出し、3ターン目にわがままプリンセスを出して、不屈で顔面を殴れば3点取れます。要するにライフ15%。
 4ターン目まで生き残った場合、ホワイトジェネラルを出して+2/0すれば、顔面殴りで5点取れます。要するにライフ25%。
 このように開幕の戦いで相手がしくじるとピンポイントでライフを奪い去るので非常に強力な存在です。
 体力もきちんと2あるので、クノイチエッグで潜伏するより遥かに役立ちます。

 「歴戦のランサー」
 2/2守護です。
 こちらが先攻1ターン目にクイックブレーダーを出すと、相手が1コスト1/2を出して受けてくるときがあります。
 このままでは一方的にクイックブレーダーがやられてしまいますが、歴戦のランサーを出すことで盤面有利になり、逆にこっちが安全に戦えるようになります。
 中盤以降は正直ただのワンパン防ぐ壁でしかない。
 しかしルミナスナイトやプリンセスヴァンガード、パレスフェンサーを入れると後でパーシヴァルに繋がらないので、兵士属性を考えれば自ずとこちらを採用することになります。

 「メイドリーダー」
 1/1の雑魚です。指揮官カードを1枚引く。
 戦闘能力は最悪ですが中盤から活躍します。
 例えば先攻4PPでオースレスナイト→メイドリーダーと展開して3枚並べつつパーシヴァルを引いて5ターン目に繋げることができます。
 終盤のぶっぱ要員である乙姫、主軸となるセージコマンダーを引くためにも必ず必要になる存在です。
 もちろん兵士属性なのでパーシヴァル的にも好都合です。

 「アセンティックナイト」
 1/2を2枚出します。
 総戦力で言えば2/4であり3コスの基本スペックを超えてきます。
 序盤で手軽に耐久力を上げるために欠かせません。
 オースレスナイトと同じくPP8からアセンティックナイト→パーシヴァルで顔面2点以上確定するのでコンボ材料として使うことができます。

 「ノーヴィストルーパー」
 2/2疾走です。
 出した瞬間動けるのがあまりにも強すぎるゲームで攻撃力2なので様々な状況をどうにかしてくれます。
 相手が1/2を展開したらノーヴィストルーパー即出し殴りで枚数有利取れます。
 相手に守護がなければ残りライフ2を確実に削り取ります。
 出して即進化で4点確定です。
 またそこにホワイトジェネラルを被せれば6点取れる。言うことありません。
 指揮官がいないと意味がない似たような疾走で2コスのケンタウロスヴァンガード、やはり指揮官が必要な3コスのスニッピーガーデナーより使い勝手は遥かに良いと思います。
 
 「わがままプリンセス」
 2/1で1コストを何か出します。
 わがままプリンセス本人は弱い上に指揮官なのですぐ狙われます。
 このことが兵士を揃えてパーシヴァルで決めるコンセプトに最適です。
 プリンセスを囮に兵士を守っているわけなので有利です。
 2ターン目に不屈の兵士→3ターン目にわがままプリンセスで不屈顔面殴り3点がまず有用ですが、そこでクイックブレーダーが下僕で出せれば1点顔面追加できる。
 厄介な1コスを先に引いてデッキを圧縮できるのも単純に強すぎると思います。

 「ホワイトジェネラル」
 3/3で兵士一人を+2/0します。
 兵士限定で2コストスペルの研磨の魔法と同じ効果を唱えます。
 これによりどうせ死ぬナイトなどを3/1にして鉄砲玉として使用することができます。
 終盤でもクイックブレーダーやノーヴィストルーパーを出してこいつで強化して顔面奪い去るクソゲーができるのでなかなか使えると思います。
 しかし、「なかなか使える止まり」なところもあるので、3積みするほどじゃないです。
 なので2枚にします。
 他の4コスがフローラル以外見るもの無いのもホワイト採用の致し方ない理由だと思う。

 「フローラルフェンサー」
 3/4で、進化すると2/2と1/1を出す。
 進化することで総戦力は7/8であり4コスとは思えないほど盤面を動かしてきます。
 中盤からはフローラル進化ぶっぱゲーでしかないとさえ言えます。
 どう考えても3積み安定です。
 こいつがあまりにも最強すぎるのでロイヤルは頭使ってないとか言われる。
 他の面子がいかにも4ターン目で使いにくい剣豪や戦力不足な勇猛たる騎士なんだから彼女とホワイトジェネラルしか安定した選択肢がない。
 これがプライズカードなんだからサイゲームスは商売上手いよね。
 
 「パーシヴァル」
 4/3で、出撃すると兵士の数だけ相手の顔面を攻撃する。
 当デッキの中核となるカードです。
 ぶっちゃけコイツは危険なカードです。相手はライフ計算が狂って思わぬ死を遂げることになります。
 残りライフは4だけど守護を出してるから大丈夫!
 そんな甘えはパーシヴァルでぶった切られます。
 フローラルフェンサーや乙姫で並べた次のターンにパーシヴァルってだけでも深刻な脅威ですが、PPが高くなってからオースレスナイトorアセンティックナイト→パーシヴァルで、更地からでもいきなり顔面を削り去っていけるのは確実に決定打になります。
 そもそもデモンストライクが4コスだからコスパ考えても有用すぎた。
 通常よくあるロイヤルではこの枠に風神を採用しますが、風神では強力な守護を出されたときに困ってしまいますので、その対策としても機能します。
 オーレリアとはいい勝負のような気もしますが、ロイヤルの高コスでは決定機を作れるカードが重要なので、守りの要員をわざわざ出す必要はないです。
 というわけでこんなチャンスカードは3積みしかありえません。

 「セージコマンダー」
 4/6で、出撃時に自分以外の味方を+1/+1する。
 出撃すると最大で総戦力8/10上げるとかいう明らかやばいやつです。
 進化で6/8なのも単純に強力で多くの場面で決定機を生み出します。
 これがプライズカードなのはかなりお財布に優しいと思うぞ。
 言うまでもなく6コス最強クラスで他の選択肢は考えられないレベルだし、脳死3積みに異論などない。

 「深海都市王・乙姫」
 3/4で、1/2を4体出す。
 よく槍玉にあげられる有名なぶっぱカードです。
 というのも総戦力で言えば7/12と頭おかしいレベルの数値だからです。
 しかしこのカードを出しただけで試合が終わるほどシャバは甘くないです。
 「テミスと乙姫は同じ価値でしょ!!」って言われてあったまったことがあるくらいですが、このカードは強力な守護で詰みます。なので撃った後の動きが大事です。
 6ターン目に乙姫→7ターン目にセージコマンダーとか、6ターン目に乙姫→7ターン目に手数揃えてパーシヴァル、のような流れに持っていければ強いと思います。
 単独で試合完全に終わらせていけるわけではないので、3積みはしません。2枚です。


【まとめ】

 というわけでデッキ紹介はおしまいです。
 完全無欠というわけではないですがかなり勝てるのでおすすめ。

 パーシヴァルを風神に変えて枚数いじるとチーター君という有名な人のデッキになります。
 まあ大体同じような発想になりますよね。どうしても。

 おわり