2016年8月16日火曜日

ロイヤルの新たな可能性「宝杖の司令官」

 今日はロイヤルの新たな立ち回りを作りだすカードについて。

 その名は…宝杖の司令官




 どんなフォロワーかと言うと、まずスペックが3PPの3/2です。
 攻撃重視タイプで、1/3の敵まで有利です。

 ロイヤルお得意の進化時効果を持っています。
 味方の兵士を一体選び、+2/+2します。
 他の進化時フォロワーと同じで、進化時のスペックは4/3に抑えられています。


 で、このカード。評価の低い代物でした。

 原因としてはフェンサーです。
 フェンサーはEPを使わなくても出すだけで味方を+1/+1して、自分のスペックは2/2なので、使いやすさはどう考えても上です。
 単純にフェンサーのスペック数値は3/3のようなもので、1/1の部分は味方に行動させることができるので、特に先攻では強力なカードなわけです。

 進化時効果を持っているが3PPというところにも問題があります。
 進化のターンが来る前に3~4ターン目で出すという展開になりやすい。

 普通に進化しても+2/+2されるんだから、数値的には自分が進化して上がる+1/+1しか得してないじゃないかというのがよくある定説でした。


 ところが僕の評価を一変させる出来事がありました。

 2Pickの実装です。

 このルールでは要らないゴミカードでも仕方なくデッキに入れなければならないことがあります。

 要するに自分で全てのカードを使う機会が与えられていて、色々なカードをその場の思いつきで使うわけです。

 その中で、宝杖の司令官でなければ捌けないシーンが実際にあったことが、評価を見直すきっかけになりました。


【例】

 相手 2/3 2/3

 自分 1/1 【何かを出したい】


 4T以降の場面で、自分はクイックブレーダーと3コスを持っています。
 進化を使って、手数を維持しつつ、対面の相手を更地にして切り返したいとします。
 このような状況があるとして、味方を1体も犠牲にせずに3PPと進化で敵全員を更地にできるのは宝杖の司令官だけです。

 このような状況になるのは、例えば死の祝福やお守り隊+セージコマンダーなどです。
 フェンサーやわがままプリンセスやノーヴィストルーパーなどではどうやっても相手が残るか自分が1人になってしまいます。

 宝杖の司令官を出して進化し、クイックブレーダーを強化した場合、以下のようになります。


【例2】

 相手 2/3 2/3

 自分 3/3 4/3 


 これで味方2人は一撃で死ななくなるので殴るだけで捌けます。
 クイックは進化したも同然なので2/3まで有利。これは大きいです。

 ロイヤルが非常に苦手に感じる2/3を2人並べられても、問題なく捌ける。
 これは実戦でかなり有用だと感じました。



 とまあ、こういうわけで宝杖の司令官を僕は3積みしているわけです。

 思ったより足を引っ張らないのでかなり使えます。
 ヴァンガードにバフなら3/4なので敵の3/3まで有利が取れます。
 フローラルフェンサーが引けない時のサブの選択肢として優秀だと感じました。

 ゴールドレアの価値、ありますよ。

2016年8月14日日曜日

1積み、2積み、3積みの違いと実用的なデッキ応用例

 というわけでAA1になりました。8/13のデイリー勝率は8割以上で不利なヴァンパイア相手もほとんど勝てました。

 デッキはこちらです。

 


 2積みを多用しています。
 ホワイトジェネラル、オーレリア、乙姫、ガブリエル、ツバキが2積みです。

 これは別に「3積みすると対応力がなくなるから種類を増やそう」とかいう適当な考えでそうしたわけではないです。
 2積みと3積みの戦略的な違いがあるからカードによって積み方が違うわけです。

 そしてまた、それによって試合展開も大きくコントロールすることができます。
 今回はそれについて説明します。


【一試合の10ターン目までにドローする枚数は、通常13枚】


 まずプレイヤーは3枚のカードをマリガンしてドローします。
 それから、ターンの初めに1枚ずつドローをします。

 ドローやサーチを使わなければ、通常引くことができる手札はこれだけです。

 ここで、考えるべきは一試合の長さです。
 大抵の試合は10ターンで決着がつくと思います。

 10ターン目までにプレイヤーが引くことができるカードは、通常13枚です。

 デッキは40枚なので、13/40を引くことができます。
 これを近似すると、デッキ全体の1/3のカードを10ターン目までに引くことができる、と言うことができるのです。

 要するに、試合中に引けるカードは、この枚数ぶんは少なくとも期待できるということになります。


【安直な考え:デッキの1/3を引けるなら、なるべく3積みが良いのでは?】


 誰もが考えることは、なるべくキーカードを3積みすれば、それを引きやすくなるから強い! というものです。

 これはある程度は正しいと言えます。

 3枚積めば、デッキが均等に混ざっているならば、13枚のドローで1枚はそのカードが引ける計算になるからです。


 この「安直な考え」でもデッキはそれなりに回ります。

 デッキは40枚ですから、3積み13種類に1積み1種類、ないし3積み12種類に2積み2種類とするのがベーシックなデッキの作り方です。

 じゃあ何で私は2積みを多く使っているのか。問題はそこです。


【前議論:1積みってどうなんだ?】


 よくあるのは3積みを13種類やりきったから、残った1枠にサタンでも入れてみようって構築です。

 それってどうなのでしょう?
 結論を言うと、ダメです。

 先に述べたように、一試合で大体デッキの1/3を通常ドローで手札にできるわけですが。
 1積みしたカードを引くことができるのは、3試合に1回です。
 

 上図のように、ピン積みしたカードを一試合で引ける確率は33%くらいしかないと考えられます。

 ドローやサーチを使わない限り、この運命からは逃れられないということです。
 そんな確率に身を預けられますか?

 おまけで1枚高いコスト入れようみたいな考えでピン刺しするのはバクチやってるだけです。
 運がいいから勝てたみたいな試合してもランクマッチでは意味ないです。

 1積みを使うくらいなら、2積みした方が遥かに引けてマシだと僕は主張したいですね。

 要するに1積みは使わないわけですが、ここで重要なことがあります。

 デッキに1積み残った状況になれば、2枚目を引かずに済む可能性が高いということです。

 もっと言うと、デッキに2積み残った状況になると、2枚目を引く可能性が大きく高まるということです。

 実戦の場ではこのことが大問題になります。
 
 
【3積みの問題点:2積みの状況に移行してしまう】


 1積みと3積みの模式図を貼ったので、ここで2積みの模式図も貼ります。


 上図のように、2積みしたカードは期待値的には3試合に2試合、1枚引くことができます。
 66.66…%の確率で1枚引けるわけだから、1枚引くだけならかなり信頼できると言えます。

 ところで、3積みをした状態で1枚キーカードを引いたら、デッキには2積みの状態になりますよね?

 3積みをして1枚引いたからもういらないと思っていても、デッキにはまだ2枚残っているわけですから、もう1枚引く可能性はけっこうあります。

 要するに、1試合に2枚もいらねぇよってカードを3積みするのは、リスクが大きい場合があるということです。
 別にそれを割り切って3積みしているなら問題はありませんよ?
 何も考えずに3積みするとあっさりワンペアやスリーカードを引いて事故る場合があるって話です。


【2積みのメリットとデメリット】


 逆に2積みならどうでしょう。
 3試合に1枚引けない場合があります。
 欲しいカードが肝心な時に引けないリスクをある程度は背負ってしまいます。

 しかし、1枚引けばもう1枚はそうそう引くことがないというメリットもあります。

 2積みの状態で1枚キーカードを引いてしまえば、1積みの状態になり、3試合に1回しか引けないような厳しい確率にキーカードを置くことができる。

 よって、1枚は欲しいが二度と引きたくないカードは、2積みをするのが望ましいと言えます。
 盤面を埋めてしまうアミュレットや、超高コストのサタンなどは、たくさん引くと手札が厳しいので、2積みにすれば手札事故を減らすことができる。

 まあそれでホワイトジェネラル、オーレリア、ツバキ、乙姫、ガブリエルは2積みになってるわけです。
 10Tまでに2枚引いてもいまいちだし、まして3枚とか邪魔でしかないですからね。


 おしまい



2016年8月13日土曜日

ツバキガブリエル 恐怖の10点リーサル

 今回はただでさえ強いと言われるロイヤルに現れた、さらなる強力コンボのご紹介。

 前回紹介したガブリエルをさらに強力にするコンボ、それがツバキガブリエルです。


 


 コンボのやり方は単純です。

 相手が大型を出したらツバキで殺し、次のターンにガブリエルでツバキを選択して強化する、おわり。

 具体的には6Tツバキ、7Tガブリエル。実にシンプルですね。


 しかしこれが鬼畜すぎることが判明しています。なぜか?


 まず、ツバキをプレイするとファンファーレで攻撃力5以上のフォロワーを破壊できます。

 これだけでも強い。ツバキを採用するプレイヤーは多いと思います。


 次に、本人が4/3潜伏であること。

 全体攻撃かランダム攻撃でなければ、潜伏しているツバキを除去できません。

 仮に攻撃できたとしても、3ダメージ以上を与えなければ倒せません。

 大抵の場合は次のターンまで生き残ってしまいます。


 最後にガブリエルでツバキを強化。これで何と8/6になってしまいます。

 前のターンに出したわけだから顔面攻撃ができます。相手のライフが8以下なら守護を立てないと一撃で試合終了です。


 EPを残せばツバキ進化で10/8になります。

 もちろんライフ10以下守護なしなら一撃で終わりですが。

 ライフ20から2撃で試合終了です。

 相手は10/8をどうにかして除去しなければリタイアに追い込まれます。


 とまあ書きましたけど。

 以前から書いてるように、ロイヤルはクイック不屈フェンサーホワイトの顔面16点とか、乙姫セージガブリエルの顔面20点とか、とっくに鬼畜レベルの顔面連打の流れができてるわけですよね。

 そこに現れた第三のルートがどれほど恐るべきものか……。

 シャドウバースの新たなる闇として記録されることでしょうね。

2016年8月4日木曜日

デッキ紹介「ミッドレンジガブリエル」

 今回もまたまた新しいデッキの紹介です。

 かなりロイヤルの理想形に近づいたような気がします。



 ゴブリン
 ヴァンガード
 不屈の兵士
 歴戦のランサー
 メイドリーダー
 アセンティックナイト
 フェンサー
 わがままプリンセス
 ホワイトジェネラル
 フローラルフェンサー
 風神
 セージコマンダー
 海底都市王・乙姫 x2
 ガブリエル x2


 今までのデッキ同様に開幕から1/2と2/2を並べていって、ロイヤルの定番であるフェンサーからホワイトジェネラルに繋ぐか、トークンで枚数を並べます。

 フローラルフェンサーで切り返してから風神やセージコマンダーで味方を強化して決定打を狙います。部隊が足りなくなったら乙姫。


 【ガブリエルはどう強いのか?】



 ここまでは今まで通りみたいなものですが、今回はそこにガブリエルが入っています。

 これは味方を+4/+3するもので、強力なフィニッシャーです。

 例えば相手の攻勢に晒されて、1/2の乙姫お守り隊が場に1体だけ残ったとしましょう。
 ターンは7。EPはゼロ。相手のライフは5だとします。

 この状況でロイヤルには勝つ手が武装強化連打とか無理しないと用意できません。
 ターンが8以降ならシャルロットで勝てますが7ターンでは無理ですね。

 しかしガブリエルだと乙姫お守り隊を5/5に変えて勝つことができます。
 これはトークンのドラゴンと同じ戦力です。
 早い話が「1コストを5コストに変える」って意味です。
 「場にいる味方のコストを4上げる」とか「4/3疾走を出して味方と合体する」って言い方もできますね。

 早い話がめちゃくちゃ強いってことです。

 8コストのギルガメッシュが5/4疾走なことを考えれば、「7コストで4/3疾走を出して合体させ、3/4を出す」ってのがどれだけ強力なのかお分かり頂けるかと思います。


【ガブリエルート】

 ここで、皆様に乙姫を出してからの死亡ルートについて考えて頂きます。

 死亡って言うからには死亡です。ライフ20点を特定の手順で取るってことです。
 もっとも1ターンではできないし、相手が上手に防げば阻止できます、が。
 大抵の相手はこれで死にます。

 まず乙姫を出します。


 (3/4) (1/2) (1/2) (1/2) (1/2) <乙姫様をお守りします!


 この状態では攻撃できません。そこで乙姫を進化させます。


 5/6顔面不可 (1/2) (1/2) (1/2) (1/2) <そろそろ本気を出そうかのう…


 乙姫が戦って相手を倒し、生き残ったとすれば、相手はまずチャンプキルをすると思います。
 チャンプキルとは、「最も能力の高い相手を倒す」ことです。
 相手がチャンプキルしかできず、1体しか倒せなければ、ターン終了時に以下のようになります。


 1/2 1/2 1/2 1/2 <て、撤退じゃー


 次のターンになれば、乙姫お守り隊は攻撃ができます。
 ここでセージコマンダーを出して進化します。


 2/3 2/3 2/3 2/3 6/8顔面不可 <私の策を信じるのだ

 
 セージコマンダーは顔面を攻撃できないので、敵のフォロワーと戦います。
 しかし残りのお守り隊4人は顔面攻撃ができます。
 このとき、敵のリーダーに8ダメージを与えることができます。

 次のターンでやはりチャンプキルされて、しかしやっぱりお守り隊は処理できなかったとします。


 ※ 2/3 2/3 2/3 2/3 <策士策に溺れるか…


 このとき、相手の顔面に12ダメージ与えれば即死しますよね?
 よくあるのは、ここからもう一度セージコマンダーを出すパターンです。


 「※からセージコマンダーを出した場合」

 3/4 3/4 3/4 3/4 (4/6) <私の策を信じるのだ


 お守り隊4人は攻撃力3、それが4人いるので、全員でリーダーを攻撃すれば12ダメージ入って即死です。
 これがセージルートです。

 非常によく多用する顔面攻撃ルートだと思いますが、セージコマンダーを2枚引かなければいけません。
 そこでサブとして使える死亡ルートがあります。
 

 「※から風神を出した場合」

 3/3 3/3 3/3 3/3 (2/5) <風の加護を与えよう


 やはりお守り隊4人が攻撃力3になり、顔面12ダメージで即死です。
 これが風神ルートです。

 セージコマンダーを2枚引けなくても、セージと風神を1枚ずつ持っていれば乙姫から20点ルートにもっていけるわけです。
 このルートがあるからわざわざステータスがいまいちな風神を採用する意義があるわけです。

 しかし、今まではこのルートしかありませんでした。
 仮に乙姫なしで味方を並べ切ったとしても、2種類のキーカードが必要だったので、6積みから2枚を引かなければならず、死亡ルート成立には運要素が強かったのです。

 そこでガブリエルが登場しました。


 「※からガブリエルを出した場合」

 6/6 2/3 2/3 2/3 (3/4) <ピカーン! パアアアァァー!


 ガブリエルでお守り隊1人を+4/+3して、4人で顔面攻撃して12ダメージ。やっぱり即死です。
 いままでフィニッシャーがセージか風神しか無かったのがガブリエルでも終わってしまうのです。

 これを、ガブリエルートと呼んでいます。

 この新たな死亡ルートが開拓されたことで、安定して即死が取れるようになったわけです。

 先にライフを削っておけば、もう少し味方の数が少なくてもリーダーキルを取れるのだから、ハードルはより小さなものとなります。

 また、味方の数が少なくても確定で即死を取りやすいことは、ガブリエルの強力な強みだと言えるでしょう。
 味方1人でセージコマンダー出しても+1/+1にしかなりませんが、ガブリエルは味方が1人でもいれば+4/+3だから、グダ場における安定感が違います。


【そしてロイヤルは…】

 ガブリエルのせいで「枚数がなければ弱い」ってロイヤルの欠点が無くなってしまいました。

 もはや完全無欠かもです。

 これではロイヤルガイジではなくロイヤルカイジでしょう。
 ナイト1体の盤面からガブリエルでラスキル決められたら顔面ぐにゃってします。

 このデッキのせいで勝率がおかしなことになってて、手札事故しても勝ったり、わがままプリンセスのバグでゴブリンを場外に送られて操作不能になった上で勝ったりしているので、ホント怖いよねって感じです。

 おしまい

2016年7月27日水曜日

なぜロイヤルのフェイス攻勢にやられてしまう人が多いのか?

 今回は実戦的な話を1つ。

 2chのスマホアプリ板ではフェイスロイヤルとかアグロロイヤルとかロイヤル全般も含めて、ロイヤルガイジとかいう蔑称で呼んでいます。

 要は開幕からフォロワー連打されて負けてゲーム終わってしまうのが気に食わないから害児呼ばわりです。
 手札事故や先攻ゲーになりがちなシステムも手伝ってヘイトは凄まじく溜まっているらしいですね。

 しかし、よくよく考えてほしいんですが。
 先攻だけ勝てるデッキを使ったところで勝率は50%にしかなりません。

 そんなデッキでえんえん戦ったところで勝ち負けの上下が大差なく、連勝ボーナスもなくなるAランク~では昇格が難しいです。
 結局は後攻でも勝たなければなりません。

 何が言いたいかと言うと、こういう人たちがガイジ呼ばわりしているような速攻デッキに対処できなければ、一生ランクは上がりませんよってことです。
 自分で雑魚プレーやって先攻でしか勝てないようなゲームやってても絶対楽しくないと思うし、それで相手を侮蔑して攻撃しまくっても現状打破には程遠いと思うのよ。

 結局は「ガイジに対処できねーてめぇがガイジなんだよ」の一言でおしまいですね。



【なぜロイヤルのフェイス速攻が決まるのか?】


 まず、「なぜロイヤルのフェイスが決まるのか?」これを考えるところから始めなければなりません。

 普通に考えたら、一生顔だけ攻撃してゲームが終わるなんてことは通常ありえません。
 そのためにこちらはフォロワーを出して応戦したり、守護で攻撃を食い止め、ダメージスペルで倒したりします。
 それによって相手の手数が減れば、フェイスアタックは止まるということです。

 要するに、あなたがフォロワーを出さず、守護を出して守らず、ダメージスペルを撃たなければ、相手のロイヤルにフェイスアタックを連打されてしまうということが言えます。

 これはもう、まったく基本的なことなのですが、なぜ基本に忠実なプレーができないのか、僕は理解に苦しみます。

 具体例を言います。

 あなたが後攻のとき、進化可能になって場を切り返せるようになるまで、先攻が有利に試合を進めます。
 後攻はEPが3あるので、進化可能になれば、先攻に比べて著しく不利にはなりません。
 進化可能になるまでは4ターンかかり、3ターン目までは進化なしで戦わなければなりません。

 この前提で、フェイスがぶっ刺さる代表的な立ち回りを書きます。


 エルフ 1Tフェアリーサークル、2T収穫祭、3Tウォーターフェアリー、フェアリー、フェアリー。

 ドラゴン 1T何もしない、2T竜の託宣、3Tドラゴンナイト・アイラ

 ビショップ 1T詠唱・聖なる願い、2T守護の陽光、3Tプリズムプリースト


 こういうの身に覚えがありませんか?

 共通するのは、「3ターン目までフォロワーを出さない」「2ターン目までアミュレットを置いたり、サポートスペルを使用する」「出したフォロワーが疾走や守護ではない」という特有の行動です。

 3ターン目に出したフォロワーは攻撃不能なので、先攻から見れば、4ターン目まで顔を殴り放題になってしまうということです。

 いやもちろん、手札事故でどーーーしてもこういう行動になってしまったってなら分かりますが。
 最初からこの行動を後攻でするのが正しいと思っているならば大問題です。

 正直言ってこんなのは舐めプです。

 お前が舐めプしてるからには相手は全力で顔パンして分からせに来る。まったく当然のことです。
 このような立ち回りをしてロイヤルをガイジ呼ばわりするのは絶対ダメです。
 まともな立ち回りしてる相手に失礼ですよ。

 正直いって実戦の場でこういう立ち回りを見せられるのは対戦相手としても心苦しいものがあります。
 なぜなら勝って当然、もはや勝ち確だからです。
 相手は一刻も早くリタイアしてくれないかなーとか、時間の無駄なんだよなー、とか思ってます。

 では、それがなぜかを次で説明します。



【ロイヤルが完全なフェイスを決めた場合、どうなってしまうのか?】


 私の研究により、まあ現実は引きにより多少の食い違いありますが、現行のロイヤルで先攻フェイスを決めるパターンは以下の3種類あります。

 以下はすべて、先に書いたように先攻4Tまで相手が無防備だった場合の流れです。


①1Tクイックブレーダー、2T不屈の兵士、3Tフェンサー、4Tホワイトジェネラル


 1T目にクイックブレーダーを出して疾走フェイスアタックで1点。
 2T目に不屈の兵士を出し、クイックブレーダーで顔殴って1点。
 3T目にフェンサーを出し、不屈の兵士に+1/+1をかける。不屈の兵士の1ターン限定+1/+0能力と合わせて4/3になり、2人で顔殴って5点。
 4T目にホワイトジェネラルを出し、不屈の兵士に+2/+0をかける。不屈の兵士の1ターン限定+1/+0能力と合わせて6/3になり、3人で顔殴って9点。

 以上、先攻4T終了時点で相手の顔に16ダメージ入る。相手が後攻4Tで守護を出さなければ、仮に5/3の不屈の兵士が倒されても、攻撃2点~の誰かを進化させて顔を攻撃し、5ターンでリーダーキルされる。

 不屈の兵士の指揮官出撃による攻撃力上昇と、指揮官の攻撃力アップを組み合わせた、典型的な不屈バフ型フェイスコンボ。


②1Tクイックブレーダー、2T歴戦のランサー、3Tノーヴィストルーパー、4Tホワイトジェネラル



 1T目にクイックブレーダーを出して疾走フェイスアタックで1点。
 2T目に歴戦のランサーを出し、クイックブレーダーで顔殴って1点。
 3T目に疾走のノーヴィストルーパーを出し、3人で顔殴って5点。
 4T目にホワイトジェネラルを出し、ノーヴィストルーパーに+2/+0をかける。トルーパーは4/2になり、3人で顔殴って7点。

 以上、先攻4T終了時点で相手の顔に14ダメージ入る。相手が後攻4Tで守護を出さず、合計攻撃が4点になるように味方が生き残れば、進化して顔を攻撃し、5ターンでリーダーキルされる。

 3Tで疾走を出すことで即座に顔パンを入れてダメージを稼ぎ、5Tでのキルに繋げていく典型的な疾走型フェイスコンボ。


③1Tヴァンガード、2Tオースレスナイト、3Tアセンティックナイト、4T激励の舞



 1T目にヴァンガードを出す。
 2T目にオースレスナイトでナイトを出し、ヴァンガードで顔殴って1点。
 3T目にアセンティックナイトでへヴィーナイトを出し、3人で顔殴って3点。
 4T目に激励の舞を撃ち、5人を+1/+1する。5人で顔殴って10点。

 以上、先攻4T終了時点で相手の顔に14ダメージ入る。相手が後攻4Tで守護を出さず、合計攻撃が4点になるように味方が(2人)生き残れば、進化して顔を攻撃し、5ターンでリーダーキルされる。

 3Tまではただ並べてるだけだが4Tからいきなり牙を剥く。激励の舞で攻撃力倍増して10点攻撃することで一気にリーチへと追い込む。主に私が得意とする激励型フェイスコンボ。



 要するにお前はもう死んでいるってことです。

 フォロワーをいつまでも出さないで、除去もやらないで、守護でガードすらしないでいると、このような悲惨な目に遭ってしまいます。



【ならば、どうすれば良かったのか?】


 まず基本的なことは、毎ターンフォロワーを出すことです。

 上の3パターンはいずれも、4ターン目までに死ぬことはありません。

 フォロワーを出せば、相打ちを繰り返してでも相手の攻めを阻止することができます。
 相手が有利交換を狙ってフォロワーを攻撃すれば、少なくともライフは守られます。
 後攻4ターン目でもライフ半分は残り、そこから切り返していくことができます。

 とにかく何でもいいから1ターン目から戦えるカードをデッキに入れましょう。
 0枚なんてのはもってのほか。6枚がおすすめです。


 次に大事なことは、序盤にダメージスペルを持つことです。

 2点ダメージのスペルは多くの勢力に用意されています。
 厄介な不屈の兵士や歴戦のランサーを後攻2Tで排除できれば、それでフェイスの戦略を崩すことができます。

 勢力的な事情で1コストのフォロワーが足りなくても、ダメージスペルを入れておけば、わりかし捌きやすくなると思います。


 なるべく守護を出すことも大事です。

 スネークプリーストやシールドエンジェルなどで固めてしまえば、それが死ぬまではライフを確実に守り切ることができます。

 ここで注意するべきはベルエンジェルです。

 攻撃力が0なので、相手の数が減りません。
 確かにラストワードで1ドローできるし守護ですが、顔ダメージが2点減るだけで根本的な解決にならない可能性もあります。
 よく考えて出すかどうか決めましょう。



【つまり、ロイヤルにやられるガイジ?】


 ここまで書けばお察しだと思いますが、いわゆるロイヤルのフェイスというものは「初心者にしか通用しない」デッキです。

 基本的にはここからミッドレンジに派生してオーレリアとかセージコマンダーとかで戦っていくべき存在です。
 その時間帯ならいかなる勢力もロイヤルに不利とは言えません。

 フェイスに簡単にやられているのはデッキを組んだ時点で刺さっていることも多く、それはもはや自己責任だと言えます。

 託宣やアミュレットにしたって3T以降に撃ったっていいわけです。
 何でもかんでも最速2Tで撃たなければいけないわけではない。
 フォロワーが出せるなら対面先攻ロイヤルにはそっちを優先しなければなりません。

 相手をガイジ呼ばわりする前に、自分の立ち回りとデッキをしっかり見直しましょう。


 おしまい。










 


2016年7月25日月曜日

デッキ紹介:W進化ロイヤル

 本日は新しいデッキの紹介です。

 その名も「W進化ロイヤル」です。




 ゴブリン
 ヴァンガード
 オースレスナイト
 不屈の兵士
 メイドリーダー
 アセンティックナイト
 フェンサー
 わがままプリンセス
 フローラルフェンサー
 剣豪
 激励の舞
 ロイヤルセイバー・オーレリア
 セージコマンダー
 海底都市王・乙姫


 特徴としてはフローラルフェンサーと剣豪の同時採用です。
 これにより進化時に効果のあるフォロワーを2種類備えています。
 その場の盤面により選択肢を切り替えることから「W進化」と名付けています。

 進化の切り替えの基準は簡単です。
 相手に攻撃力4以下が出たら体力5のフローラルフェンサー進化で1撃耐えられるから出す。
 相手に攻撃力5以上が出たら剣豪での効果でキルが取れるから出す。

 いたってシンプルですが非常に効果的な択として機能します。


 他の特徴としては、疾走を排除したことが挙げられます。

 疾走持ちは確かに出たターンに攻撃できますが、スペックが大きく下がってしまいます。
 特に体力が不足するのは重大な欠点として認識されていました。

 あえて疾走を外すことによってデッキ全体の体力を上げ、枚数を減りにくくして、中盤から激励の舞やセージコマンダーで決定打を取りやすくすることに成功しています。

 ゴブリンを採用しているのはきちんとした理由があるわけです。


 5コストにオーレリアが入っています。

 これは4~6ターン目は進化の撃ちあいになることを念頭に、並べた手数を守るための防御用として用意したものです。
 歴戦のランサーでこの時間帯は何もできないことが多かったので、中コストの守護で最もスペックの高いオーレリアに切り替えました。

 3コス以下が24枚も入ってるので事故を意識してわざわざ2コスを増やすまでもないというところもあります。


 ちなみに無料でも作ることができます。

 乙姫→ノーブルナイト
 オーレリア→天剣の乙女
 フローラルフェンサーはソロプレイ6章をクリアする

 これで課金なしでデッキ構築ができます。性能は下がりますが無課金にしては十分すぎる。

2016年7月23日土曜日

ロイヤルの救世主、「剣豪」

 まずは前フリから。

 ロイヤルの速攻系、いわゆる疾走で攻め立てる軽量ロイヤルとかが増えたせいで対策も増えました。

 中でもゴブリンマウントデーモンはロイヤルにとって重大な脅威であり、簡単な対策として機能することから多くのデッキに3積みされるようになってきました。



 例えば自分が後攻で4T(以下、Tとはターンのこと)にフローラルフェンサー進化などで相手を蹴散らし、盤面にフォロワーを並べたとします。

 対面の先攻は5Tでゴブリンマウントデーモンを出して躊躇いなく進化してきます。

 そのスペックは脅威の5/9守護で、4/5のフローラルフェンサー進化は一撃で蹴散らされ、それでもなお5/5守護が残るという恐るべき壁が立ちはだかることになります。

 仮に倒したとしても後攻5Tで何かしら手数を消耗してしまうので、手間取ればロイヤルの強みである手数を生かした集団攻撃ができなくなってしまいます。

 一体もこちらの手数を減らすことなく、むしろ消耗した分を増やしつつ、ゴブリンマウントデーモンを処理出来たらおいしい。そう思いませんか?

 ちなみに5Tなら猛襲やイクスキューションも使えますが、ろくな手数が増えてくれません。

 猛襲ならナイト出ますが1/1で次のターン有利取れるんですか? ってなる。

 単体除去スペルでどうにかするという発想はロイヤルだとあまり向いてないわけです。



 ツバキやジャイアントスレイヤーという選択肢があります。
 どちらも攻撃力5~をキルできるもので、ツバキはフォロワーが出るし、ジャイアントスレイヤーは3PPで回ります。

 しかしツバキは6PPです。5Tでは使えません。相手に致命的な1ターンの猶予を与えてしまうことになります。弱くはないですがロイヤルの実情には合わない。



 ジャイアントスレイヤー→フォロワー出しは手札を2枚使う上に、5Tだと続けて2コストフォロワーしか出ません。

 このカードに3コストの枠を割くと3Tでジャイアントスレイヤーが出て、当然3Tに攻撃力5なんてめったに出ないから、派手に事故るってことになります。

 これでは根本的な解決とは言えません。

 というかぶっちゃけ弱いです。

 攻撃力4以下を駆除したいときなんていくらでもあるのに、手にあるものがフォロワーなら進化でどうにでもなるものを、スペルだったせいで何もできずにターンエンドって笑えない事態が出てきます。

 そのあたりを考えても融通が利かないジャイアントスレイヤーは使いにくいと思います。

 


 そこで颯爽と現れるのがKENGOUです。

 この剣豪は進化時の効果でジャイアントスレイヤーを撃つことができます。

 もちろんEPは使いますが4PPで5/4進化を出してさらに3PPのジャイアントスレイヤーを同時に使えるわけだから、コスパがとても良いのです。




 しかし、剣豪は「弱い」と言われていました。

 というのも「攻撃力5が出ない試合では意味がない」ということがゲームの初期には多発したからです。

 スペルウィッチや冥府エルフばかり流行っていると出番なしでした。

 現在では前述のようにゴブリンマウントデーモンなどが幅を利かせているので、非常に活躍の場が増えました。

 環境の変化がようやくKENGOUの正しい評価を作り出しつつあると言えます。


 また、「フローラルフェンサーと剣豪はどちらも進化時フォロワーだから、役割がかぶってしまうのではないか」という懸念もあるかと思われます。

 ですが、実際に試合をしていると「手数が足りなくなってフローラルフェンサーを進化させたい」「攻撃力5以上の厄介者が出てすぐに剣豪で処理したい」の両方のパターンが出てきて、片方だけ3積みだと結局対応できなくて負けるということが多発していました。

 結局、両方3積みがむしろ安定してしまったわけです。


 剣豪は別の側面もあります。

 ロイヤルでは貴重な、1体で2キルが取れるユニットです。

 他の勢力で言うドラゴンウォーリアや鉄槌の僧侶に当たる存在です。

 相手の攻撃力5~を斬って、さらに別の小型にも攻撃を仕掛けられるわけです。これは手数優位を取りたいロイヤルでは非常にありがたい存在だと言えます。

 端的にはフロントガードジェネラルを相手にするときが一番分かりやすいです。

 最初に将軍を真っ二つにして、遺志を継いだデブを剣豪で殴り殺して、せっかくの守護連打フォロワーが一瞬で消されて試合が終わってしまいます。


 実際の運用ではかなりの戦果が上がっていて、フローラルフェンサーと剣豪の3積みで勝率が大きく向上しています。

 やはり5Tのゴブリンマウントデーモンに対処できるのが一番大きいと思います。

 5TではPPを増やしてのドラゴンガードも脅威になります。剣豪で死にます。

 アリサの顔を殴っていると相手がキレてきて5Tから2枚戻しエンシェントエルフ進化をやってきます。剣豪で首が消えます。

 5Tクレリックランサー進化。素晴らしいですね。剣豪で黙ります。

 こちらの枚数減らすために4~5T悪戯ネクロ進化も良くあります。剣豪でさようなら。

 大型守護を駆逐してさらに5/4を展開できるのが大きく、6Tからセージコマンダーで決める流れに持っていきやすかったです。


 というわけでロイヤルの救世主、KENGOUの紹介でした。

 Fin